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ADICCIONES

Cuando los videojuegos dejan de ser ocio para convertirse en una enfermedad mental

La OMS incluye desde el pasado 1 de enero esta adicción como un "trastorno prevenible y tratable". En Azajer han atendido una decena de casos de adolescentes aragoneses desde el año pasado

CRISTINA ADÁN /
icono foto Un niño, frente al televisor jugando a un videojuego. / Pixabay

Mario es el nombre ficticio de un adolescente de 17 años que pasaba entre siete y ocho horas al día jugando a 'Fortnite' y otros videojuegos en su habitación. Solo se relacionaba con amigos virtuales, sus notas habían empeorado muchísimo en el instituto y tenía un comportamiento agresivo con su familia. El suyo es uno de los diez casos de adicción a los videojuegos que la Asociación Aragonesa de Jugadores de Azar en Rehabilitación (Azajer) ha atendido en 2021. Un trastorno que, desde el pasado 1 de enero, ha pasado a ser considerado como una enfermedad mental, según la Organización Mundial de la Salud (OMS) . 

Los padres de Mario asistieron a una charla que Azajer dio en el instituto de su hijo y lo vieron reflejado en el caso que les contaban las especialistas. Fue después de esto cuando decidieron pedir ayuda. Desde entonces, llevan siete meses de tratamiento con terapias tanto individuales como de familia. "El tratamiento de este adolescente está teniendo buenos resultados. Está empezando a afrontar situaciones y a mejorar sus relaciones, está madurando", cuentan desde Azajer, desde donde aseguran que la terapia familiar es esencial, porque la familia es "corresponsable de esta situación". Los expertos alertan del exceso de sobreprotección a los niños y del hecho de no ponerles límites desde que son pequeños. 

Mónica Sardaña es trabajadora social de Azajer y asegura que los casos que tratan siguen siempre las mismas pautas de comportamiento: "Un perfil de adicto es el de una persona que no sabe marcar los límites -cuenta Sardaña-. Nos hemos encontrado casos de chavales que, por problemas de autoestima o algo en el colegio que no iba bien, se han encerrado cada vez más en sí mismos y buscan amigos virtuales en lugar de reales. Usan los videojuegos como una vía de escape necesaria". 

Y es ahí, asegura esta especialista, donde empieza el problema. "El juego, visto desde el punto de vista lúdico, es una vía de escape y está muy bien, pero cuando ya lo necesitas, se convierte en un problema". Esta necesidad se traduce en continuos cambios de humor, violencia verbal o física, faltas de respeto a la familia... El perfil de los casos que atienden en Azajer es, sobre todo, el de un adolescente, en la mayoría de los casos chico, de unos 14 años, que repite este patrón de comportamiento. Confirman que en los casos más extremos han llegado a tratar a chavales que ni siquiera salían de su habitación para comer o ir al baño. 

La pandemia ha sido un punto de inflexión importante y ha hecho que los casos de adicción hayan aumentado, según todos los especialistas consultados. Lo que se convirtió en un entretenimiento en tiempos de confinamiento, ha continuado cuando se ha empezado a volver a la normalidad. "El problema no es cuánto tiempo pasan delante de las pantallas, sino en qué medida esto afecta a otras áreas de su vida", explica Cristina Rocafort, psicóloga sanitaria y terapeuta.

Esta psicóloga con gabinete en Zaragoza cree que el hecho de que la OMS haya incluido en la actualización de la clasificación internacional de enfermedades la adicción a los videojuegos como un "trastorno prevenible o tratable" desde principios de este 2022 es "una manera de poner el foco" sobre un problema real. "La tecnología puede tener cosas muy buenas, pero hay que estar muy pendientes y poner límites", añade Rocafort. 

Por su parte, Manuel Martín, presidente de la Asociación Bajoaragonesa Turolense de Toxicómanos y Alcohólicos Rehabilitados (Abattar), asegura: "Las adicciones tienen en común las consecuencias negativas que provocan". "El inicio de la ludopatía no está en el 'Fortnite', pero es una manera de ver cómo los estímulos activan los sistemas de recompensa y es una de las puertas a la adicción", añade Martín.